Prompt complet
高品質アニメ映像。 劇場版クラスの高密度2D手描きアクションアニメ。高速近接戦闘。暗い近未来の巨大回廊を舞台に、主人公が複数の敵を止まることなく連続突破する。 最重要は、圧倒的な速度、接地、反力の連鎖、明確な接触、極端に変化するカメラ距離、短い顔報酬、後半の赤・黒・白による瞬間的なグラフィックインパクト。静止して構え直す区間を作らない。各攻撃の反作用そのものを次の移動または次の攻撃の開始へ使う。 【主人公固定】 ソース参照画像の主人公を同じ人物として全Cutで維持する。 顔型、年齢感、目の大きさと間隔、虹彩色、顎、前髪、髪型、髪色、衣装、体型、固有配色を変化させない。 高速移動、遠景、爆発の逆光中でも別人化、成人化、単純化しない。人物近景へ戻った瞬間にはソース参照画像と同じ顔、瞳、髪へ正確に戻す。 主人公の武器は細身の片刃剣一本だけ。刀身、鍔、柄を一本の連続した構造として維持する。武器を増殖、分岐、交換しない。両手または片手は常に柄だけを握り、刀身と手を顔の前で重ねない。 【敵固定】 黒い近未来装甲を着た人型敵兵4体。 4体は同系統の装甲デザインを維持し、主人公と顔、髪、衣装、武器を混合しない。 敵は戦闘中も人型の身体、黒い装甲、四肢を維持する。被弾後に水晶体、抽象物、光の塊へ変化しない。 【画風固定】 全編2D手描きアニメ。 細く繊細な線画、濃色だが黒すぎない輪郭、二段から三段のアニメ影、透明感のある中間影、髪と瞳への多層ハイライト、高密度な背景作画、劇場版アクション用の誇張されたキーアニメーション。 高速動作では必要に応じて形を大胆に伸ばしたスミアフレームを短く使うが、顔報酬のフレームでは顔を明瞭に戻す。 太い黒輪郭、簡略TVアニメ化、低密度背景、平坦な単層セル塗り、滑らかな3DCG化、実写化、半写実化、くすんだ色、画風混合にしない。 【舞台・色・光】 舞台は暗い巨大近未来回廊。同じ場所を全編維持する。 黒、濃紺、暗い青緑を背景の基本色とし、壁、床、天井へ細い赤い直線照明を配置する。赤い照明線は回廊奥の消失点へ向かい、速度方向と奥行きを強調する。 色の役割を固定する。 シアン〜青 = 主人公の加速と電気的残光。 ライム〜黄緑 = 剣の攻撃軌跡。 橙〜黄 = 接触後の火花と爆発。 赤・黒・白 = 後半の最大衝撃だけに使うグラフィックインパクト。 色の役割をCutごとに交換しない。 肌色と主人公固有色は安定させ、ランダムなホワイトバランス変化を起こさない。 【共通運動規則】 走行は身体の平行スライドで処理しない。 支持脚の足裏が床へ固定 →骨盤が支持脚を越える →反対膝が前へ出る →支持脚のつま先で床を蹴る →短い空中相 →反対足が前方へ接地 →膝が圧縮 →次の蹴り を左右交互に連続させる。 骨盤と胸郭そのものが床目地を越えて前進する。カメラが追従しても主人公自身の世界座標上の移動量を消さない。 着地は必ず、 足裏接地 →膝圧縮 →腰の沈み →上体追従 を短く通過する。 剣の接触反力は手首だけで消さず、 剣 →手首 →肘 →肩 →胸郭 →腰 →支持脚 へ流し、その反力と腰の回転を止めず次の移動へ渡す。 髪、衣装裾、装飾は身体よりわずかに遅れて追従する。 【接触規則】 すべての重要な攻撃は、 接触前には剣と敵の間に明確な隙間 →剣が指定位置へ接触 →接触瞬間だけ非常に短いヒットストップ →接触後にのみ火花、装甲変位、敵の重心変化、爆発 の順序を守る。 接触前から敵を吹き飛ばさない。 接触前から爆発を発生させない。 エフェクトだけを見せる静止画面を作らず、火花や爆発が出ている間も人物の運動を継続する。 【全10Cut】 【Cut 1|床面着火】 開始は主人公の足元の超低位置極近景。 主人公の前足が床へ強く接地する。足裏が床を捉え、膝が一瞬圧縮される。 つま先で強く床を蹴った瞬間、接触した床面から細い黄緑の摩擦火花が後方へ飛ぶ。 シアンの電気的残光が足首から脚へ短く走る。 カメラは床すれすれを主人公と並走し、足裏、床接触、蹴り、床目地を越える骨盤の前進を読ませる。 主人公は停止せず、その蹴りをそのまま回廊奥への高速加速へ変える。 終了時は上体が前傾し、次のストライドへ入った状態。 その前方運動をCut 2へそのまま渡す。 【Cut 2|回廊加速】 前Cutの前傾姿勢と速度を継承。 主人公は左右交互の高速ストライドで回廊奥へ実際に前進する。 床目地と壁面の赤い照明が高速で後方へ流れる。 カメラは主人公の正面低位置を同速度で後退しながら追従する。 広角パースを強くし、主人公の顔、胸、膝、両脚、回廊の消失点を同一画面で読ませる。 背後遠方で橙色の爆発が発生するが、主人公は振り返らず前進を維持する。 爆発の圧力で髪と衣装裾が一瞬前方へ押され、その遅れ反応だけを残す。 次の敵が進行方向へ入る直前、主人公は右足を強く接地し、腰を低く落として斬撃準備へ入る。 【Cut 3|顔報酬から第一斬撃】 前Cutの右足支持と前進速度を継承。 カメラが高速で主人公へ追いつき、胸上から顔近景まで一瞬だけ接近する。 顔と瞳を明瞭に見せるが、主人公自身は走行を
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