Zum Hauptinhalt springen

Vollständiger Prompt

高品質アニメ映像。 高密度3Dトゥーン/セルルックによる、サイバー神社型の映画的高速剣戟。劇場版クラスのキーアニメーション、上質なコンポジット、透明感のある照明、密度の高い背景美術。回避、破壊、偏向、反撃、最大衝突までを、構え直しや待機を挟まない一つの連続運動として描く。 【参照と人物固定】 image1 is the face reference and identity reference. image2 is the outfit reference and full-body reference, including accessories and weapon. If references conflict, face and identity have priority from image1 ; outfit, full-body design, accessories and weapon have priority from image2 . image1 は剣士の顔と同一人物性の参照。柔らかく繊細な小さめの顔立ち、17歳の年齢感、紫桃色の大きな瞳、宝石のような虹彩、多層の白いキャッチライト、濃い上まつ毛と柔らかい下まつ毛、目の大きさと間隔、金色の目元差し色、淡い頬の血色、小さな口元、前髪、長いピンクのツインテール、紫の花と結晶の髪飾りを最優先する。image1 の背景は使わない。 image2 は剣士の衣装、装飾、全身、体型、武器の参照。身長160cmほどの細身のシルエット、濃紺と紫の制服調レイヤード衣装、金縁、紫の星型ブローチ、白いプリーツブラウス、紫のリボンタイ、ベルトと腰飾り、紫の重ねプリーツスカートとシアーレイヤー、背面リボン、黒タイツ、花飾り付きの紫黒ヒールブーツ、紫の刀、菱巻きの柄、星型の鍔、紫の房、左腰の鞘を最優先する。image2 の設定表レイアウト、枠線、文字、白背景、複数ポーズは映像へ入れない。 参照が衝突した場合、顔、目、虹彩、顎、前髪、髪色は image1 、衣装、装飾、体型、全身シルエット、刀は image2 を優先する。全編で image1 と image2 が示す同じ一人、same person、same character identity を維持する。 【人物A / Character 1:剣士固定】 剣士は一人だけ。顔立ち、目と虹彩、髪型と髪色、衣装と装備、体型とシルエット、ピンク、紫、金の固有配色を変えない。高速動作中や引きの画でも成人化、平均顔化、無表情な能面化を起こさず、両目、虹彩、まつ毛、頬、金色の目元差し色を保つ。変化してよいのは表情、敵へ向く視線、口元、姿勢、呼吸、髪と衣装の自然な遅れだけ。髪やエフェクトで顔を隠さない。 【人物B / Character 2:Cyber-Oni Sentinel固定】 敵は Cyber-Oni Sentinel 一体だけ。黒金属の重量級フレーム、角付きの面、左右の前腕へ接続された二本の金属爪、シアンのプラズマ排気口、剣士のおよそ二倍の質量、大きく前傾した固有シルエットを変えない。滑らず重心移動で動き、自ら横薙ぎ、偏向、押し返し、爪突きを行う。敵本体を水晶像、結晶人形、霧、抽象物へ変えない。 人物Aと人物Bの顔または面、目、髪または頭部、衣装または装甲、装備、体型、シルエット、固有色を混ぜない。顔の平均化、衣装交換、装備交換、クローン、余計な人物を起こさない。 【画風固定】 レンダリングレーンは3Dトゥーン/セルルックだけ。細く繊細な青紫系の色付き輪郭線。顔、髪、衣装、武器には明快な二段から三段のセルシェーディングと透明感のある中間影。キーライト、影色、発光は剣士固有のピンク、ラベンダー、バイオレットから取り、シアンのネオンは敵と背景の補助色だけに抑える。背景は人物より一段暗くし、人物固有色を画面の主色にする。瞳と髪は多層ハイライト、髪束、まつ毛、刺繍、金縁、リボン、宝石まで高密度。布、革、肌、磨かれた金属、濡れた瓦、ガラスを異なる反射と粗さで描き分ける。背景も瓦の目地、鳥居の金属継ぎ目、ケーブル、蒸気、支柱外装まで劇場版密度を保つ。太い黒輪郭、平坦な単層セル影、簡略TVアニメ、汎用3D美少女顔、滑らかなプラスチックCG、低密度背景、半写実、写実、くすんだ色、画風混合へ変えない。 3D toon/cel-look only: fine blue-violet colored linework; two-to-three-step cel shading; a pink, lavender, violet and gold character color palette; layered eye and hair highlights; high-density fine detail and high-density background detail; distinct material roughness for skin, cloth, leather, polished metal, wet roof tiles and glass. No thick outlines, flat single-layer cel shading, generic 3D anime faces, smooth plastic CG, low-detail backgrounds, photorealism, semi-realism, dull colors or style mixing. 【武器の実寸・構造・操作固定】 剣士の刀は合計五本。右手で柄だけを握る手持ち刀一本と、念力で操作する四本の浮遊刀。鞘は左腰の一本だけ。五本すべてを image2 の刀と同じ実寸、同じ比率、同じ材質感を持つ日本刀として描く。各刀は全長およそ95〜105cm、刀身70〜75cm、柄23〜28cm。磨かれた暗紫色の金属刀身、連続した直線的な刃先、刃文、切っ先、星型の鍔、菱巻きの柄、柄頭が一本につながった完全な構造で、手持ち刀と浮遊刀の大きさを揃える。静止時も高速移動中も、切っ先から柄頭までの長い金属刀身を主役として明瞭に見せる。 四本の浮遊刀は開始時、剣士の背後へ非対称で奥行き差のある四つの固定待機点に置く。一本は左肩より高い後方、一本は右肩よりさらに高く深い後方、一本は左腰の後方、一本は右膝より低い後方。互いに等間隔にせず、同一平面へ並べず、それぞれの長軸と切っ先を敵へ向ける。人物と刀の間、刀同士の間に常に明瞭な空間を残す。剣士は浮遊刀へ手で触れず、敵へ向けた視線、開いた指、短い手首の返しだけで出発方向を与える。 浮遊刀の発光は金属刀身の刃先と刃文に密着する極細の紫光だけ。静止中は残光を出さない。移動中だけ、金属刀身の後方へ刀身より短い直線的な紫、バイオレット、マゼンタの残光を引く。残光は刀身を置き換えず、切っ先、刃、鍔、柄を隠さない。短剣、小型ナイフ、湾曲した発光片、三日月状の光刃、柄だけの光る玩具へ変えない。 通常の攻防では一本ずつ発進し、動かない三本は別々の固定待機点で完全に静止し、実寸の金属刀身を見せ続ける。発進する一本には、出発点、開いた直線または浅い斜線、単一の接触点、偏向後の新しい直線、停止点を必ず持たせる。刀全体は一つの剛体として動き、切っ先だけを回転させない。剣士の周囲を周回せず、共通中心を持たず、閉じた軌道を作らない。四本が同じ角速度で回転する動き、放射状の回転盾、光輪、風車、プロペラを作らない。 終盤の最大衝突で一度だけ四本すべてを使う。その場合も四つの固定点から別々の開いた直線または浅い斜線を通り、異なる深度とわずかな時間差で到達する。互いに重ならず、融合せず、同一平面の十字形や回転羽根に並ばない。直後はそれぞれ別の直線経路で四つの固定待機点へ戻る。刀は増殖、消失、融合、変形せず、剣士の身体を貫通しない。右手は鍔より後ろの柄だけを握り、鍔が手と刀身を明確に分離する。 Sentinel の武器は左右前腕へ接続された二本の金属爪だけ。前腕、手首、爪先まで一体の構造で動き、接触の反力を爪全体から胴体へ返す。Sentinel に刀を持たせない。 【舞台】 夜の屋上寺院街。連続した濡れた瓦屋根、吊り足場、ネオンの鳥居回廊、ケーブル、鋼鉄支柱が一つの空間として接続されている。薄い蒸気と濡れた瓦の反射。瓦の目地、鳥居、鋼鉄支柱を移動距離と奥行きの基準にする。寄り、ミディアム、局所的な引きだけで構成し、剣士の顔と五本の刀の実寸が読める人物サイズを維持する。 【戦闘運動契約】 Body mechanics remain readable: supporting leg, center of gravity, hips, shoulder and footwork physically drive every move. Every parry or impact shows a visible pre-contact gap, one named contact point, then reaction force, recoil, hit-stop and sparks only after contact. Continuation uses the momentum and reaction force into the next attack or counter without a neutral reset. 【連続アクション】 開始時、剣士は中景の画面右で画面左の敵へ正対し、右脚支持。手持ち刀は右手に順手。四本の実寸浮遊刀は背後の非対称な四つの固定待機点で完全に静止し、長い金属刀身と鍔と柄を見せる。敵は前景左から剣士へ踏み込む。 敵が右爪を横薙ぎにすると、剣士は腰を落として左脚へ荷重を圧縮し、爪の下を低く前方へ抜ける。回避姿勢を保持せず、沈んだ左脚の反発をそのまま次の前進加速へ渡す。表情は、まず両目が爪の軌道を捉え、次に眉がわずかに寄り、続いて上まぶたが持ち上がり、その後に口元が引き締まり、最後に視線が敵の中心へ固定される順で変化する。 接触直前まで屋根の棟と瓦は無傷で、火花、破片、蒸気はまだ出ない。爪は空振りで止まらず、剣士が抜けた直後の屋根の棟へ斜めに食い込む。接触後にだけ黒い瓦片、橙金の金属火花、薄い蒸気が大きな斜め扇となってレンズ前へ噴き上がり、画面の半分以上を横切る。 その遮蔽中、剣士は左脚を一気に伸ばし、画面右手前から左奥へ身体を押し出す。低い姿勢のまま瓦の目地を二本越えて距離を縮め、顔と両目は敵へ向けたまま、ツインテール、リボン、スカートの重ねだけが遅れて大きく流れる。 間を置かず、右膝より低い後方で静止していた実寸浮遊刀一本だけが、切っ先を先頭にレンズ脇の開いた斜線を通って敵の防御側の爪へ飛ぶ。出発から接触まで切っ先、長い金属刀身、鍔、柄を連続して見せる。金属刀身の後方へだけ幅広く非対称な紫、バイオレット、マゼンタの色面が短く残り、刀そのものを光へ置き換えない。接触直前まで浮遊刀と爪の間には隙間があり、刀と爪の形を保つ。敵は爪全体で刀を横から叩き、単一の接触点で衝突する。その瞬間だけ小さな白熱核、太い紫の衝撃片、橙金の火花が接触点から破裂し、微小ヒットストップを一度だけ置く。 弾かれた浮遊刀は武器全体が一体のまま新しい直線へ向きを変え、敵の背後の鋼鉄支柱外装へ切っ先から到達する。支柱外装は刀が届く直前まで無傷。明確な空間を通過した後に接触し、接触後にだけ外装が裂けて鋼芯が露出する。金属片と火花がレンズ前へ飛ぶ。偏向の反力で敵の胴がねじれ、そのねじれで開いた斜め経路へ、右肩より高い深い後方で静止していた二本目の実寸浮遊刀だけが切っ先から直進する。二本目は敵のもう一方の爪の外側へ一度だけ接触し、防御線を押し開いた後、剣士の右上後方の停止点へ直線的に抜けて静止する。最初の刀も支柱接触後に剣士の右後方の別の停止点へ直線的に戻って静止する。二本は人物の周囲を回らず、互いに異なる高さと奥行きで止まり、剣士自身は前進を止めない。 カメラは最初、剣士の右斜め前、足首の高さの全身中景から右から左へ低く追従する。背景の消失軸は屋根の棟から敵へ向かう対角線。目的は、回避する全身、爪、屋根の接触点、静止する実寸浮遊刀を一画に残すこと。瓦片がレンズを覆った瞬間、その斜め縁を硬い前景ワイプとして、剣士の左斜め前、胸の高さの中近景へ切り替える。背景の消失軸は発進した刀、爪、奥の支柱を結ぶ斜線へ変わる。目的は、剣士の両目と金の目元差し色、刀と爪の接触、偏向後の支柱到達を一続きで見せること。 【中盤の明確な一回攻防】 敵は防御のねじれから即座に剣士へ向き直り、右爪を斜め下前方へ押し込みながら鳥居回廊の奥へ圧力をかける。剣士は距離を切らず、右手の手持ち刀を下から斜めに差し込み、右爪を一度だけ受け流す。同時に左足を瓦の目地一本ぶん左後方へ滑らせる。手持ち刀と爪は接触直前まで離れ、柄、鍔、刀身、爪の形が見える。反力は右手、肘、肩、腰へ順に返り、長い鍔迫り合いで静止せず、その腰のひねりを次の体外しへ渡す。 この圧力が続いている間に動く浮遊刀は、左肩より高い後方の固定待機点に全長を見せていた一本だけ。残る三本は右上後方、右後方、左腰後方の互いに離れた固定点で完全に静止し、長い金属刀身を見せ続ける。 左上の実寸浮遊刀は固定待機点から切っ先を先頭に発進し、剣士の左肩の外側を通る一本の開いた直線斜線で、敵の右爪と右前腕の外側金属面へ向かう。刀は自転せず、回転せず、全長およそ100cmの切っ先、刀身、鍔、柄を同じ向きのまま複数フレーム見せる。接触直前まで刀と右爪の間に明確な空間を残す。単一の接触点で当たった瞬間だけ微小ヒットストップを置き、接触後にだけ橙金の金属火花を出す。敵は受け身にならず、右爪全体で浮遊刀を外側へ能動的に叩く。その反力で右爪と右前腕が外へ回り、剣士の前に一本の明瞭な通過線が開く。 弾かれた浮遊刀は完全な一本の剛体を保ち、接触点から新しい上外方の直線へ抜け、敵の背後かつ画面上縁近くの固定停止点で完全に止まる。この区間では剣士の周囲へ戻らず、周回もしない。 剣士は手持ち刀で受けた反力と腰のひねりを止めず、開いた右腕の外側を斜めに一息で通過する。敵の腕の下外側へ身体を沈め、同じ連続運動のまま手持ち刀を一度だけ切り返し、すでに露出している前面装甲の継ぎ目を斜めに斬る。斬る直前まで装甲板は閉じ、接触後にだけ継ぎ目が開いて片側の外装板が瓦へ落ちる。敵の重心が支持域を越えた後にだけ片膝が瓦へ沈み、瓦が割れる。ここでは二本目の浮遊刀攻撃を加えない。 この一回攻防の因果は、敵の右爪の圧力、手持ち刀の一度の受け流し、左上の実寸浮遊刀一本による直線迎撃、敵がそれを外へ叩いて生じる通過線、剣士の体外しと装甲継ぎ目への一太刀、接触後の片膝沈下の順だけで明瞭につなぐ。 カメラは敵の右斜め前かつ剣士の左斜め前、腰の高さの全身寄り中景を保ち、鳥居回廊の奥行き軸に沿ってわずかに後退する。人物の周囲を旋回しない。前景の右爪、中央の剣士と手持ち刀、左肩外側を直進する一本の実寸浮遊刀、別々の深度で静止する残り三本を同じ空間へ置く。目的は、三本が静止していること、発進する一本の全長、爪との接触、開いた通過線、剣士の通過と装甲への一太刀を読み切れるようにすること。刀身や手を顔前へ重ねず、剣士の両目と敵へ固定した視線を保つ。 【終盤の反撃と最大衝突】 敵は片膝から立ち上がる勢いをそのまま反撃へ変え、左爪を剣士へ直進させる。剣士は短い横移動で爪の線から画面右へ外れ、両ブーツを瓦の目地へ踏み固める。爪は剣士の肩の脇の空間を通過し、敵の前進速度を残したまま伸び切る。 剣士は体外しの沈み込みから手持ち刀を斜め上へ切り返し、開いた前面装甲の中央継ぎ目へ到達させる。接触直前まで装甲と五本の刀はそれぞれの形を保つ。手持ち刀が中央継ぎ目へ接触した直後、四本の浮遊刀が、現在の互いに離れた四つの固定点から別々の開いた直線または浅い斜線を通って発進する。各刀は異なる高さと奥行きを保ち、到達をわずかにずらす。切っ先から柄頭までの実寸金属刀を見せたまま、中央継ぎ目に隣接する四つの異なる装甲点へ一度ずつ接触する。四本は互いに交差せず、重ならず、同一平面へ放射状に並ばず、中心の周囲を回転しない。 各接触の直前には刀と装甲の隙間があり、接触後にだけ局所的な白熱核、橙金の火花、紫、バイオレット、マゼンタの幅広く不規則な圧力面が生じる。純白は小さな接触核だけに限定する。四つの局所接触から生じた色面は、金属刀身の形を隠さず、接触後にだけ敵の背面方向へ一枚の非対称な衝撃面として合流する。最大色面は複数フレーム明瞭に保持し、その終了と同時に衝撃波を開始する。直進する刀圧、接触点から左右へ裂ける扇状圧力面、上へ巻く蒸気の乱流を統合する。濡れた瓦の反射、蒸気、瓦片、剣士の髪と衣装、敵の重量フレーム、鳥居、カメラの短い反動が同時に反応する。 力は五つの明瞭な接触点から敵の胴体へ伝わる。黒金属の胴体が先に後方へ運ばれ、両脚が遅れて屋根から離れる。敵はネオンの鳥居枠を突き破り、露出した鋼芯へ背中から到達する。鋼芯は敵が接触する直前まで曲がらず、接触後にだけ敵の背面を挟むように座屈して動きを止める。敵の黒金属の身体、角付きの面、二本の爪、シアン排気口は結果後も同じ構造を保つ。 終盤のカメラは剣士の左斜め前、腰の高さの中景から短く横移動する。背景の消失軸は剣士の足元から敵の前面装甲へ向かう斜線。目的は、爪を外す足運び、手持ち刀の中央接触、四本の浮遊刀が別々の固定点から異なる直線で順に入ることを一続きで見せること。紫の圧力面がレンズ端を横切った瞬間、鳥居と露出支柱の奥行き軸に沿う右斜め前、膝より低い位置の中近景へ切り替える。目的は、敵が鋼芯へ到達し、接触後だけ座屈して止まる結果を剣士の顔と同じ画面へ残すこと。 【音響】 BGMと劇伴なし。濡れた瓦を蹴る靴音、金属爪のサーボ音と風切り、爪が瓦へ食い込む硬い衝突音、瓦の破砕、実寸の金属刀が空気を切る短い風音、刀と爪の鋭い金属接触、支柱外装が裂ける音、装甲板が瓦へ落ちる金属音、鳥居の金属破断、鋼芯の座屈、落下する瓦と金属片を、それぞれの可視イベントへ同期する。剣士の短い呼気は最初の踏み切りと終盤の切り返しだけ。長い叫び、会話、ナレーションなし。 【重要固定】 人物は剣士一人と Cyber-Oni Sentinel 一体だけ。刀は手持ち一本と実寸浮遊刀四本の合計五本、敵の爪は二本で全編固定する。浮遊刀を短剣、小型ナイフ、湾曲した発光玩具、分離した柄、三日月状の光片へ変えない。人物中心の円周運動、閉じた光輪、回転盾、風車、プロペラ、共通回転軸、同速回転を作らない。追加人物、分身、装備交換、刀の増殖、消失、融合、変形、場所のリセットを起こさない。文字、字幕、ロゴ、透かし、UIなし。持続する全画面白飛びなし。都市全景へ引かず、終端でも剣士を中景以上の大きさに保つ。 【終端】 敵は座屈した鋼芯へ背面を挟まれ、右爪を引き抜こうと力をかけるが剣士へ届かない。剣士は前景の中景サイズを保ち、両目と金の目元差し色を見せたまま敵へ視線を固定し、右手の刀を下げきらず低い前方ガードへ保つ。四本の浮遊刀は互いに交差しない別々の直線経路で、左肩上後方、右肩上の深い後方、左腰後方、右膝下後方の非対称な四つの固定待機点へ戻りきる。四本とも実寸の金属刀身、鍔、柄を見せ、切っ先を敵へ向けて完全に静止する。剣士が呼吸を止めず前脚を次の瓦の目地へ踏み込み、足裏が接地し、身体が次の攻防へ前傾した瞬間を最終フレームとして即カットする。 The final subject is the heroine in a medium shot. Her final action is one forward step while maintaining the low forward guard. The result state is the enemy trapped in the buckled steel core and unable to reach her. Cut when her front sole contacts the next roof-tile seam and her torso tips forward into the next exchange.

2D-Anime und Cel-Animation

15-second animation prompt paired with a source-verified creator example and its output video.

@haruuraeadss

Mit Seedance 2.5 erstellen

Dieses Ergebnis als Ausgangspunkt verwenden

Passen Sie Motiv, Handlung, Kamera oder Timing an und starten Sie eine neue Seedance-2.5-Generierung.

Seedance 2.5

Video aus einem Prompt erzeugen

Format
Auflösung
Dauer (Sekunden)

Ihr generiertes Video erscheint hier

Schreiben oder laden Sie einen Prompt, prüfen Sie Schätzung und Einstellungen und starten Sie die Generierung.

Mehr Seedance 2.5

Weitere Prompts entdecken

Alle Prompts ansehen
Beliebt10s

2D-Anime und Cel-Animation

この画像の画風・キャラクター・色合い・透明感・奥行きなどの要素を常に維持して、以下の指示に従い動画を生成してください。 主人公の女性が葡萄の房から、ひと粒の葡萄の実を取って、美味しそうに上品に食べる。 カメラは彼女との距離を保ち、固定位置から動かない。 セリフ無し。 効果音無し。 BGM無し。

Beliebt15s

2D-Anime und Cel-Animation

15秒、16:9、1080p、8カット構成のシネマティックな超上級パルクール映像。 主人公は @Image1 の人物。 @Image1 を唯一のキャラクターデザイン基準として使用する。 全カットを通して、@Image1 の人物と同一人物として一貫して描写すること。 黒の乱れたレイヤーショートヘア 本人基準で右目=鮮やかな青、左目=金色のヘテロクロミア シャープで中性的な大人の顔立ち 細身で均整の取れた体格 白い半袖ボタンダウンシャツ 黒のスリムパンツ 白いローカットスニーカー 耳のピアス類 @Image1 と同じ髪型、髪色、顔立ち、目の形、目の色、肌色、年齢感、体格、衣装、配色 激しい運動中でも別人化させない。 顔を幼くしない。丸顔化しない。女性化しない。 髪型や前髪の長さを変えない。 左右の瞳の色を入れ替えない。 衣装をスポーツウェアやパルクール専用衣装へ変更しない。 舞台は快晴の現代日本の都市。 東京・渋谷・横浜を連想させる、密集したビル群、屋上、細い路地、非常階段、手すり、配管、コンクリート壁、屋上設備を舞台にする。 実在する特定の建物や企業ロゴは強調しない。 主人公が、世界トップクラスのフリーランナーとして、極めて高度かつ流れるようなパルクールを連続して披露する。 【CUT 01|00:00〜00:01.60】 ローアングル・後方追従ショット。 カメラは走る主人公の斜め後方、腰より低い位置から高速追従する。 主人公が屋上を一気に加速。 数歩の助走から、腰ほどの高さのコンクリート障害物へ両手を置き、脚を腕の間から前へ抜く高速コングヴォルト。 勢いを一切殺さず、そのまま着地して走り続ける。 白シャツの裾と黒髪が走行風に自然に揺れる。 【CUT 02|00:01.60〜00:03.40】 正面ローアングル。 カメラは主人公の前方を低い位置から捉える。 主人公がコンクリート壁へ斜めに走り込み、数歩のウォールラン。 壁面を強く蹴るティックタックへ移行。 身体の方向を空中で切り替え、その反動を利用して向かい側の屋上へジャンプ。 着地点を正確に見ながら、両足で安定して着地。 即座に次の動作へ移る。 【CUT 03|00:03.40〜00:05.20】 横方向トラッキングショット。 カメラが主人公と完全に並走する。 屋上同士の狭い隙間をプレシジョンジャンプ。 細いコンクリート足場へ両足で正確に着地。 一瞬だけ重心を沈め、その反動から前方の高い壁へキャットリープ。 両手で壁上部を掴み、両足を壁面へ当てる。 腕だけではなく脚の力も使い、滑らかに身体を引き上げて壁の上へ登る。 【CUT 04|00:05.20〜00:07.20】 屋上高速追従ショット。 カメラは主人公の斜め後方から疾走する。 主人公が低い設備へ接近。 片手を支点として身体を横へ流すようなダッシュヴォルトで突破。 着地後すぐに屋上の大きな隙間へ突入。 助走の勢いを利用し、前方へ伸びながら回転するウェブスター。 身体をコンパクトに畳みすぎず、美しい軌道で隣の屋上へ飛び越える。 自然な前傾姿勢で着地し、そのまま走行を継続。 【CUT 05|00:07.20〜00:09.20】 斜め上空からの俯瞰移動カメラ。 高所から主人公を追う。 高低差のある場所から着地した主人公が、着地衝撃を逃がすため即座にダイブロール。 肩から背中へ自然に衝撃を流し、そのまま立ち上がる。 長い屋上手すりへ向かって加速。 片手を軽く手すりへ置き、脚を横方向へ流す高速のスピードヴォルト。 停止せず一直線に突破する。 【CUT 06|00:09.20〜00:11.30】 正面から後退するハンドヘルドカメラ。 主人公がカメラ方向へ全力疾走。 胸ほどの高さにある低い横バーへ接近。 両手でバーを掴み、身体をコンパクトに折り畳んで下側を抜けるアンダーバー。 着地直後、その勢いを利用して次の障害物へ踏み切る。 身体を横軸に回転させる高速で美しいサイドフリップ。 回転中も身体の軸を崩さず、着地点を確認して正確に着地する。 【CUT 07|00:11.30〜00:13.20】 後方斜め上からのドローン追従撮影。 主人公が屋上を高速で駆け抜ける。 腰ほどの壁へ片手を置き、身体を水平気味に回転させるパームスピン。 着地と同時に数歩だけ加速。 次の障害物を強力なコングヴォルトで突破する。 動作間に停止を入れず、すべてを一連のフローとして接続。 そのままクライマックスとなる巨大な屋上ギャップへ向かって全力加速する。 【CUT 08|00:13.20〜00:15.00】 クライマックス。 主人公が大きな屋上の隙間へ向かってトップスピードで走る。 屋上端を強く踏み切り、大きく空中へ跳躍。 空中で高さを確保したまま、身体を傾けながら捻る、美しく高度なコークスクリュー。 カメラも主人公の空中軌道に合わせ、主人公の周囲を滑らかに回り込む。 青空と都市のビル群を背景に、一瞬だけ主人公の顔が明確に見える。 右目の青・左目の金を正確に維持。 回転を完了し、隣の屋上へ両足で正確に着地。 膝と股関節を使ってリアルに衝撃を吸収。 立ち止まったり振り返ったりせず、そのまま速度を落とさず画面奥へ走り去る。 【映像スタイル】 高品質なシネマティック・アニメーション映像。 @Image1 の絵柄、線、顔の描き方、キャラクターデザインを維持したまま、映画的なカメラワークとライティングを使用する。 世界大会レベルの高度なフリーランニング。 各技は名称だけではなく、実際のパルクールとして成立する正確な身体運動として描写する。 リアルな重心移動 正確な踏み切り位置 自然な身体の回転軸 正しい手足の接地 自然な慣性 自然な筋肉と関節の連動 リアルな着地衝撃 動作間の滑らかなフロー 走行速度に応じた髪と衣装の揺れ 高速移動部分だけ自然なモーションブラー 背景そのものは鮮明に維持 強い日差し 青空 都市の自然な反射光 映画的だが過度なレンズフレアは使用しない

Beliebt30s

2D-Anime und Cel-Animation

以下のプロンプトを直接のSeedance2.5に渡してください。480P、4:3の横長の画角、30秒でお願い。 日本のフルカラーアニメ風。日本のテレビアニメ風。セルルックのアニメ。平塗り中心のアニメ風スクリーンキャプチャー。 背景はお屋敷の中。 0〜3秒:画像1の黒髪メイドのキャラクターの正面からの視点。彼女は目を閉じて頭を下げている 「レイスさま」 3〜8秒:テーブルの上のアップ。テーブルの上には見合い写真がいくつも広げられている。バーンという感じの集中線の効果線。コミカルに。 画像1の黒髪メイドのキャラクターの声「きょうも、オミアイのモウシコミが、たいりょうにきております」メイドの姿は画面に表示されない。セリフのみ。 8〜17秒:カット③画像2の金髪の貴族の男性の上半身を斜め横からの視点。優雅に考える仕草「うーんまいったな」。 →背景が萌えイメージシーンに変わる。画像2の金髪の貴族の男性のセリフ「これもボクが美しすぎるから!」。目を閉じてあごをあげ、ひたいに手を添える。キラキラしたエフェクト。 画像1の黒髪メイドのキャラクターの声のみ「なにアホなこと言ってるんですか」 17〜21秒 : テーブルの前の椅子に座った画像2の金髪の貴族の男性が見合い写真を見ている。画像2の金髪の貴族の男性のセリフ「またことわりのテガミかかなきゃ」。 21秒〜25秒:「ことわるゼンテイなんですか」不思議そうに首をかしげる画像1の黒髪メイドの上半身。 25〜30秒:目を閉じ腕を組み考える仕草の画像2の金髪貴族の男性「どうしてもキミとくらべてしまうんだよね〜」。そばに立つ画像1の黒髪メイドのキャラクター「?」

Beliebt30s

2D-Anime und Cel-Animation

风格:美式成人动画情景喜剧风格,平面2D赛璐璐动画,角色特征为细黑轮廓线勾勒的大而圆的白色眼睛、极小的点状瞳孔、突出的圆润下巴和小巧的球状鼻子,采用无阴影的平涂色块配干净利落的粗轮廓线,绘制于细节丰富的手绘超市背景之上,背景具备真实透视关系与冷色调荧光灯光效,整体为略微降低饱和度的青灰色室内色调,并以高饱和度的商品色彩加以点缀,24帧每秒,禁止日式动漫风格,禁止3D渲染,禁止照片写实。仅使用原创角色与原创商店品牌标识。 主体:@shoppers(与输入图完全一致100%)——两名成年男性顾客。第一位是浅棕肤色的男子,留着短卷黑发,眉毛浓黑,下颌厚重,身穿一件朴素的黑色长袖卫衣,胸前有一小块橙色徽标贴布,推着一辆金属购物车。第二位是肤色较白的男子,一头波浪状的金色头发,下巴圆润,身穿朴素的白色纽扣衬衫配灰色长裤,推着第二辆金属购物车。两人势均力敌,同样斤斤计较,同样固执到底。 场景:一间大型现代超市的室内——一条条长长的货架通道,摆满橙汁瓶、纸盒装饮料、玻璃罐头和包装鲜艳的零食袋,灰色瓷砖地面,白色金属货架,天花板上的荧光灯板呈网格状向远处延伸。 动作——两个陌生人为最后一瓶橙汁大打出手: 镜头1(0:00–0:03)——橙汁货架的紧凑特写:两只手,一只穿黑袖,一只穿白袖,在同一瞬间抓住了同一瓶最后的橙汁。两人同时僵住。硬切。 镜头2(0:03–0:05)——极特写双人构图:两人的脸鼻尖抵着鼻尖挤在一起,眼睛眯成愤怒的细缝,牙关紧咬。硬切。 镜头3(0:05–0:08)——宽幅侧视:两人像攻城槌一样将购物车狠狠顶向对方,鞋底在瓷砖上打滑,身体死命前倾。硬切。 镜头4(0:08–0:11)——金发男子被侧向甩进零食货架;一袋袋薯片爆裂开来,如雨点般散落一地,他一屁股坐进那堆零食里,一脸发懵。硬切。 镜头5(0:11–0:13)——黑发男子面部的极特写,表情平淡却透着冷冷的得意。硬切。 镜头6(0:13–0:16)——沿通道纵深的宽幅镜头:两人推着购物车迎面对冲,伴随金属撞击声猛烈相撞,购物车被撞得前轮翘起。硬切。 镜头7(0:16–0:20)——金发男子掷出一盒饮料;纸盒正中黑发男子的面门并爆开,白色液体浇了他满头满肩。硬切。 镜头8(0:20–0:23)——浑身湿透的黑发男子缓缓抹了一把脸,随即扑上去揪住金发男子的衣领;两人一同侧身撞进一排玻璃罐头货架。硬切。 镜头9(0:23–0:27)——贴地低角度:两人在滚动的罐头和溅洒的橙色水洼中扭打成一团,浑身狼藉,谁也不肯松手。硬切。 镜头10(0:27–0:30)——一片狼藉的通道宽幅镜头:金发男子四仰八叉地躺在残局之中,黑发男子撑起身跪坐起来,将那瓶唯一幸存的橙汁高高举过头顶,露出胜利的笑容。定格保持。切黑场。 摄影:抢瓶与对峙场面使用固定机位的紧凑特写;购物车角力使用静止的宽幅侧视;撞货架使用快速甩镜推入;迎面相撞使用正对通道纵深的宽幅;饮料盒击中面门使用快速推进;扭打场面使用贴近地面的低角度;终幕使用缓慢后拉的宽幅。喜剧节奏——每一个反应表情都要停留两拍再切镜。 音效:欢快而俗气的情景喜剧配乐,每次撞击都配一记铜管音效,金属购物车碰撞声,塑料袋爆裂声,玻璃罐头滚动碰撞声,饮料盒爆开的湿黏声,两人夸张的闷哼与使劲声,以及整场打斗全程隐隐持续着的平静超市背景轻音乐。无对白,无字幕。 限制条件:16:9画幅。两名角色必须与输入图完全一致100%,不得出现形象漂移——务必让黑卷发配黑卫衣、金波浪发配白衬衫在每一个镜头中保持一致。每一帧都必须是平涂赛璐璐2D角色叠加于手绘背景之上;禁止3D渲染,禁止照片写实,禁止日式动漫风格,皮肤上禁止出现明暗渐变。仅限打闹喜剧——无血迹,无真实伤害,无武器;两人全程以滑稽方式毫发无损。所有商品包装与店内标识必须为原创虚构设计——不得出现真实品牌名称,不得出现真实标志。画面中任何位置都不得出现可辨读的文字、字母或字幕。

Beliebt15s

2D-Anime und Cel-Animation

Create a 14-second cinematic anime/cartoon video in a lush green forest beside a wide, crystal-clear river filled with many colorful fish swimming naturally underwater. Keep the same boy, outfit, face, and cartoon style throughout. A cute boy fishes from the riverbank and catches a big fish. Show the beautiful forest and wide river with many colorful fish swimming underwater. The boy happily pulls the fish out of the water and looks excited. At another spot beside the same river, the boy makes a small campfire and roasts the big fish on a wooden stick. The fish slowly becomes golden and delicious while smoke rises gently. The river and green forest remain visible in the background. The boy sits beside the campfire with a cute chubby panda, bear, fox, rabbit, and squirrel. They all sit together and happily share the cooked fish. The animals smile, laugh, and talk to each other in English while enjoying the meal. End with a wide cinematic shot showing the boy, all his animal friends, the campfire, beautiful river, and lush forest. Style: Cute high-quality anime/cartoon, expressive characters, vibrant colors, cinematic lighting, smooth animation, detailed forest and river, warm friendship atmosphere, consistent characters throughout. No cows, no logos, no watermark, no text.

Beliebt55s

2D-Anime und Cel-Animation

{ "video_generation_payload": { "resolution": "4K", "fps": 24, "base_style": "Cinematic anime, masterpiece", "sequence": [ { "frame": 0, "prompt": "Hacker in black hoodie eating pizza at desk in dark room." }, { "frame": 48, "prompt": "Boots on desk, monitor displaying red anime face." }, { "frame": 96, "prompt": "Hands typing on keyboard, surveillance monitors behind." }, { "frame": 144, "prompt": "Yellow roses on desk, armored suit in illuminated closet." }, { "frame": 192, "prompt": "Close-up tactical black armor, armored fist clenching." }, { "frame": 240, "prompt": "Batman cowl with glowing white eyes." }, { "frame": 288, "prompt": "Batman approaches jet-powered Batmobile in wet bunker." }, { "frame": 336, "prompt": "Cockpit interior, hands on throttle, boot on gas pedal." }, { "frame": 384, "prompt": "Batmobile jet engines ignite, launching from tunnel." }, { "frame": 432, "prompt": "Batmobile drifting through rain-slicked neon city." }, { "frame": 480, "prompt": "Batman diving straight down a towering skyscraper." }, { "frame": 528, "prompt": "Batman leaping across rainy city rooftops." }, { "frame": 576, "prompt": "Batman standing on gargoyle overlooking glowing city." } ] } }