2026年8月25日
Seedance 2.5で作る縦型アニメショートの制作法 | MkAnime
Seedance 2.5でネイティブな9:16アニメショートを作るための、キャラクター配置、縦方向のカメラワーク、短いストーリー展開、スマートフォン向け音声の実践ワークフロー。
2026年8月25日
Seedance 2.5でネイティブな9:16アニメショートを作るための、キャラクター配置、縦方向のカメラワーク、短いストーリー展開、スマートフォン向け音声の実践ワークフロー。
9:16フレーム向けのキャラクター配置・カメラの動き・セーフゾーンは最初のプロンプトの段階で設計し、生成後のクロップに頼らないようにしましょう。
Sonya(MkAnime コントリビューター)· 2026年8月25日公開
開示:Sonya は MkAnime のコンテンツに参加しており、本記事では同社の Seedance 2.5 ワークフローを紹介します。構成と編集には AI の支援を利用し、ワークフローの手順と製品説明は 2026年8月25日時点の実装に照らして確認しました。
縦型動画は、横長のアニメショットの両端を切り取ったものではありません。Seedance 2.5で9:16のシーンを生成する場合、キャラクターの配置、アクションの方向、カメラワーク、ストーリーのリズム、音声のすべてを、最初から狭いフレーム内で機能するように設計する必要があります。
このワークフローでは、縦型生成に特化したモデル別の演出とレビューに焦点を当てます。アイデアの選定、複数ショットの構成、音声の追加、プラットフォーム横断での公開までを含むより広いプロセスについては、既存のAIアニメショートガイドを参照してください。

ショットを書く前に9:16を選んでください。フレームによって一度に見せられるものが変わります。横方向の空間的な広がりは減り、縦方向の奥行きは増え、2人のキャラクターを横に離して配置できる余地は少なくなります。
ワイドな屋上チェイスでは、各キャラクターを左右に置き、横方向のトラッキングを使うことができます。9:16では、同じアイデアでも追跡者を非常階段の上、逃走者を下の通りに配置したり、両者を斜めの階段上に演出したりできます。アクションは偶然トリミングを生き残るのではなく、キャンバスにネイティブなものになります。
Seedance 2.5動画ジェネレーターを使用して、生成段階で縦型の比率を選択してください。重要なアクションが中央の外から始まる構図を、後からのトリミングで救おうとしないでください。
各キャラクターに縦方向のレーンと奥行きの位置を与えます。一方を上部3分の1に配置し、もう一方を下部3分の1から入れたり、前景の肩越しにショット奥の全身像を縁取ったりできます。両方の顔を左右の端に置くことは避けてください。
1人のキャラクターでは、顔がどこから始まり、どこで終わるかを決めます。腰から上の演技では、上昇やプッシュインの間に下中央から上中央へ移動できます。全身アクションでは、動きの最中にモデルが手足を繰り返し切り取らないよう、頭上と足元に余白が必要です。
2人のキャラクターが交流する場合は、最大限に離すのではなく、重なりと奥行きを使ってください。話している顔を明確に保ち、視線の向きに説得力を持たせ、カメラが画面の横幅全体を振り切らなくても、応答するキャラクターのシルエットを読み取れるようにします。
プラットフォームのインターフェースは、縦型動画の上部や下部をキャプション、アカウント操作、説明文、CTAで覆うことがあります。最終的なプラットフォーム固有のオーバーレイを追加する前から、重要な情報をその端から離しておいてください。
実用的な演出チェックを行います。
セーフゾーンは、すべてに共通するピクセルテンプレートではありません。プラットフォームのインターフェースは変化します。重要なのは、表示される可能性が高いオーバーレイや端のトリミングからストーリーを守ることです。

縦方向の空間は、上昇、落下、接近、奥行きを使う動きに適しています。エレベーターの登場演出、階層間のジャンプ、フレーム内へ落ちてくる物体、しゃがみ姿勢から立ち上がるキャラクター、顔へのプッシュは、キャンバス全体を活用できます。
カメラには1つの役割を与えてください。
被写体が左右で繰り返しフレーム外に出るような、速い横方向のオービットは避けてください。環境を横方向に見せる必要がある場合は、よりゆっくりとリフレーミングし、常に中央の基準点が見えるようにします。
縦方向を支える二次的な動きを記述してください。上昇中に下へ引かれるコートの裾、衝撃後に落ちるほこり、奥行きのあるフレームを通過する雨、移動するキャラクターの後ろを流れる看板などです。補助的な動きは、すべての隅を埋めるためではなく、速度と重力を明確にするために使うべきです。
縦型ショートではすぐに視覚的な変化が必要ですが、最初の瞬間も理解できなければなりません。フレーム内にすでにある問いから始めます。下から伸びる手、キャラクターの上にある警告灯、ストラップが1本滑り落ちるなか縁にぶら下がる配達員などです。
15秒のシーンでは、3つのビートを使います。
| 時間 | ビート | 縦方向の演出 |
|---|---|---|
| 0~4秒 | フック | 被写体と差し迫った危険を中央に配置 |
| 4~11秒 | 展開 | 動きが縦方向の奥行きまたは高さを移動 |
| 11~15秒 | 結末 | カメラが明確な表情または変化後の状態に落ち着く |
30秒では、関連性のない2つ目のストーリーではなく、1つの障害と1つの決断を加えてください。結末は、ループできる、きれいにカットできる、または次のショットへつながる構図で止めるべきです。
スマートフォンのスピーカーでは低域の細部が減衰し、騒がしい視聴環境とも競合します。深い環境音だけに頼るのではなく、明瞭な声、はっきりした中域の効果音、または認識しやすいリズムの変化に最も重要な情報を置いてください。
見えるビートに合わせて音声を書きます。フックで1つの警告音、縦方向の動きの間に高まる風のレイヤー、接地時の着地音、キャラクターが静止した後の短いセリフです。会話が不可欠な場合は、キャプションのために十分な空間を残してください。
毎秒を音で埋めないでください。着地や見せ場の前に短く音を落とすことで、小さなスピーカーでも読み取れるコントラストを作れます。ミックスが機能していると判断する前に、ヘッドホンで1回、スマートフォンのスピーカーで1回レビューしてください。
大きなデスクトッププレーヤーだけでなく、スマートフォンサイズで結果を確認してください。既存のSeedance 2.5縦型シーンテストはモデルの挙動に関する1つの根拠を示しますが、制作時のレビューでは、特定のクリップと公開先についても検証する必要があります。
次の5点を確認してください。
核となるアクションがフレーム外へ出る場合は、演出またはカメラの方向を修正して再生成してください。アクション自体は機能していて、プラットフォームのトリミングやキャプション配置だけが問題である場合は、クリップを保持し、編集で解決してください。有用な成果は、単に縦型ファイルとして出力されたショットではなく、縦型視聴向けに設計されたショットです。

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